2006年07月01日

Delphiによるツールアプリケーションテンプレート1

このテンプレートは
特定の動作をするコマンド型に準じるアプリケーションの雛型です。

外観に対する関数は極力使わずデータそのもののやり取りだけする様にします。
リスト型、ログ型は別途作成するのでCommCtrlのイニシャライズもしません。
それでどうした!......
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2006年11月01日

久しぶりコンパイル。

ふとしたなりゆきから久しぶりにdelphiでFlash Objectのものをテストしてみることにした。
なんでも.NETでファイル指定してから
内部でloadMovieすると反映されないというのだ。
なんか「exe」を生成するの久しぶりなのだが
いつも(テキストのみのコーディング)とは違い
とりあえず極めてdelphiっぽい「ペタポトプログラミング」で作って見た。
それでどうした!
ラベル:FlashObject swf
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2006年12月29日

実行環境を自分で構築することに

スクリプトベースのシステムはOSやハード非依存である点がよいとおもう。
player、wwwサーバー、サーバーサイドスクリプト
これらの組み合わせにOSのもつファイル管理と入出力
とりあえずそうしたものを用意することで汎用性のあるコンテンツの実行が可能で
ライセンスがフリーのものとして
Apache、Flash player、Webブラウザー、PHP
などで実現できる。
しかし既存のもので微妙に納得がいかないものもあるし
元々やりたい事もあったのでこの実行環境そのものを作る事をテーマとすることにした。
それでどうした!......
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2007年02月28日

wiiリモコン操作のための準備その1

wiiはもっていない。
ソフト開発という視点で他のOS間で目を向けた場合
多くの人が持っているコントローラはハードの仕様が明確であるという点で
使いやすいといえる。

Windowsの場合キーボードやマウス互換
ないしはジョイスティックの制御ということであればDirect Inputを使う手があるが
爆発的に売れているモーションセンサーを内臓したwiiリモコンは
今後スタンダードになるのではないだろうか?
そう考えた。

しかし結論から言うとパソコンでwiiリモコンを使うのは険しいし
電池の消耗も早い。
ワイヤレスマウスやワイヤレスキーボード、赤外線系のほうが運用がしやすい。
それは接続時の手間が面倒だからだ。


wiiリモコンの認識はバッテリーボックス内のボタンか「1」、「2」を同時に押しながら
Blue soleilで探索して行う。
ここがユーザーの壁だといえる。

それでどうした!......
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2007年12月30日

MinGWを導入してみた。導入の経緯

MinGW以外の選択肢としてfasmも検討していたのだがとりあえずライブラリーをビルドできる環境として
マイクロソフトの環境では非Windows互換性がないので腰を挙げてMinGWを導入することにした。
現時点ではまだMSYSは一度も使っていない。
それでどうした!......
ラベル:mingw
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2007年12月31日

結構高そうな壁に見えた。

MinGWはUNIXからのgcc移植であり資料も多いかと思われたが
窓ひとつ出すのも一苦労で1時間以上かかってしまった。
かなり基準のライブラリーも独自のスクリプトをサイトで配布しているくらいで
結構壁が高いように見える。MinGWで作るのは基本的部分だけにした方がよいと感じた。
それはある意味真のオブジェクト志向のコアとプラグインだけつくり「プログラム」は
上流部分で作るということを意味する。それぐらい一歩踏み出すのに挫折寸前だった。
それでどうした!......
ラベル:mingw
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2008年01月01日

スタートラインもまだまだ遠く

まだMinGW自体の情報収集でjpeg-6bに至ってはjconfig.hをどうすればいいのかさえ分かっていない。
なまじフォーマットプログラムが作れるだけに流用と独自開発の閾値でいらついてしまっているのを感じる。

ひとついえそうなことは、プロジェクトなりで自分のものを作っている人はコードを書きやすいけれど
それをそのままビルドするのでないとかなり使いにくいらしく
特にdll関連の設定は複雑らしいが万能を目指さず狭い範囲での融通というメリットだけに着目すれば
そこそこ使えそうには思えた。
この欠点を埋めるものがないからMinGWはあまり広がっていないのだろうと思った。
それでどうした!......
ラベル:mingw
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2008年01月02日

やっとこさ猿並、zlibをmakeしてみた。

年末落ちていたzlibサイトが復活していた。
ここでソースを持ってきてMinGWでビルドしてみた。
「ビルドする」という行為はプログラミングとは違う。
このエントリーは試行錯誤の記録であってプログラム的要素はない。
それでどうした!......
ラベル:mingw
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2008年01月03日

delphiでo取り込みで惨敗

GCCで生成したoファイルを$Lコマンドでdelphiに使えないかと思ったのだが
全くお話にならなかった。
呼び出し規約の問題ではなくてoファイルはcoffフォーマットであり
ボーランド系のobjファイルはOMFフォーマットで
BCCについているcoff2omfというユーティリティで変換できるかと一瞬期待したのだが
全然ダメであったのだ。
それでどうした!......
ラベル:Delphi mingw
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2008年01月05日

MinGWでActiveXの使用について考えてみた。

現実問題としてActive-Xなんて終わった技術であって閉じている。
目的はSAPI関連とFlash playerとアクロバットリーダー
もっぱらアドビやMSのものだ。
でも表示系をアドビのプレーヤーに任せるというのは悪くない選択肢ではある。
プログラム本体はFlashの足りないところを実装すればいいのだ。
まぁ結論から言うとやめた方がいい。delphiでdllをつくるか。
プロジェクターと通信するのが良いというところに落ち着いた。
それでどうした!......
ラベル:mingw ActiveX
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2008年01月06日

ダイアログ表示できない。

ダイアログテンプレートでも各言語でやろうと思ったが
windresでメニューは作れてもダイアログボックスがうまく出来なかった。
それでどうした!......
ラベル:windres
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2008年01月10日

準備のための基本

Direct3Dでプログラムを組む準備をした。
いわゆるwindow classを登録する手段が一般的だが
特にデメリットもないのでダイアログにした。
なんかこの工程を反芻するように繰り返してきたようなきがしなくもない。
それでどうした!......
ラベル:Delphi win32
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2008年01月12日

Direct3D9に足を踏み入れる。

Direct3D9を使うのはとりあえずDirectDrawと同等の使い方をして
アクセラレートされたFlash playerを作る事にあり
そこから一歩踏みでた程度の3Dワールド構築はあると思うが
スプライトに対する効果をまず実装できるところまでやりたいと思っている。

で、現状まだGCCとCに疎いしC++はもう使いたくないので
当分delphiでDirect3D9自体を学んでいくことにした。
それでどうした!......
ラベル:Direct3D9 Delphi
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2008年01月13日

描画を記述しないでWM_PAINTで描画

前回WM_PAINTに描画ルーチンを入れていたが

WM_PAINTでは「描画内容」を呼ばず


if (g_pd3dD <> nil) then begin
hr:=g_pd3dD.Present(nil, nil, 0, nil);

以下略


だけでいいようだ。
無論、時系列のアニメーションとか初期化では描画する。

それでどうした!......
ラベル:Direct3D9 Delphi
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2008年01月14日

四角を攻める。

次にテクスチャーにかかるとして
現時点で移動等の行列変換や情報取得もまだやらないとして
テクスチャーの前段階として四角形関連の描画と描画リストの変形に軽く触れた。
今回やったのは頂点バッファーに4つ点を入れてD3DPT_TRIANGLEFANで描画する点と
clear命令で領域を指定やった点などで
最初に作ったテンプレートがリソースレベルでリターンキーに対応しているので
そこでちょっと確認動作などをした。
それでどうした!......
ラベル:Direct3D9 Delphi
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2008年01月15日

DrawPrimitiveUPでやってみる。

現在の描画はいわゆる2Dモード
D3DFVF_XYZRHW or D3DFVF_DIFFUSEという
行列をかけないモードでの直接描画だがきっちりドット単位で
再描画がいらないだけでもGDIに対して充分にメリットはある。

複数ポリゴン対応の効率を考えてDrawPrimitive命令を使っていたのだが
インターフェース管理とコピーの手間を考えて
頂点バッファーを使わずにDrawPrimitiveUP命令を使えばいいことに気づいた。
それでどうした!......
ラベル:Direct3D9 Delphi
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2008年01月16日

Direct3D9ユニットを作り直す。

Direct3D9の基本ユニットをMSのものに習いつつもD3D9.pasを作り直した。
このプロセスは他の言語への対応の練習にはなるかなというところだ。
この変更の意味するところは「プログラムとして必要なもの」と
「プラグラミングのときに必要なもの」をわけるということで
大半が単に32bit符号なし整数に別の名前をつけたもので
本家のMSも含めていかにごっちゃになっているか痛感した。
それでどうした!......
ラベル:Direct3D9 Delphi
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2008年01月17日

テキスト出すにも一苦労。

多分そんなに使わない手法になりそうな気もするが
テクスチャーの描画を調べるとどうも「IDirect3DDevice9」を通じて作業しないといけないらしい。
そこで今回は第一歩としてバックバッファーに対してテキストを描くという
極めてシンプルかつ実用的なことをしたのだが落とし穴が多くて一苦労だった。
それでどうした!......
ラベル:Direct3D9 Delphi
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2008年01月18日

画像ファイルをバックバッファのサーフェスに読み込む

サーフィスへのアクセスができるようになったので
画像の読込みをすることにしたが
ほとんどというか全てのサンプルがD3DXを前提としてテクスチャーを扱っているようだ。
D3DXは一般的にはインストールされない。そんなAPIでもないブラックボックスは使いたくない。
とはいうもののjpeg62.dllの使用も含めて現時点では独自ライブラリーにしたくないので
以前使ったことのある「oleloadPicture」を使うことにした。
それでどうした!......
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2008年01月19日

Direct3D9のフルスクリーンモードはないと思ったほうがよいらしい。

うすうす感じていたのだがD3DPresent_Parametersで
WindowedをfalseにすることがDirectX7以前と互換のフルスクリーンモードだと思っていたのだが
どうもこの方法を使うとアイコンなどは元に戻るが
Windowの類がみな小さくなってしまうことに気づいた。
現状入手できる「基本」はみんなそうだ。対応策はあるのかもしれないがとりあえず別の手を打った。
それでどうした!......
posted by Xo_ox at 21:00| Comment(0) | Win出直し | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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